Simon Willison synchronise Battle Drones par messages audio
#claude #ia-code 3 min · 23 octobre 2026

Simon Willison synchronise Battle Drones par messages audio

Par Arthur Dekeyser

En résumé

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Simon Willison a développé Battle Drones en douze itérations majeures.

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Le jeu propose six cartes réparties dans cinq biomes différents.

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Deux téléphones proches peuvent synchroniser une partie par messages audio.

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Le signal : Battle Drones compte 321 commits d’agents et synchronise deux appareils proches par messages audio.

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Projet abouti Simon Willison a publié Battle Drones, un jeu de stratégie en temps réel inspiré de Command & Conquer. Il l’a conçu pour fonctionner sur téléphone et ordinateur, dans un navigateur. Le projet compte désormais 12 itérations majeures et 321 commits réalisés par des agents de programmation, principalement Claude Code. Battle Drones propose plusieurs modes de jeu, six cartes et un générateur de cartes aléatoires. Il accepte aussi deux appareils proches, placés à portée de microphone. Ces appareils communiquent par messages audio pour synchroniser l’état de la partie. Willison présente cette expérience dans un article publié le 20 octobre 2026, disponible sur son blog.

Une construction progressive Le premier prototype est apparu en juillet, avec Claude Fable 5. Willison demandait alors un jeu mobile de stratégie, centré sur deux armées de drones. Le prototype utilisait le moteur Phaser en deux dimensions. Il comprenait déjà des bâtiments, des unités sélectionnables et une intelligence artificielle adverse. Les versions suivantes ont ajouté des sprites, un mode intelligence artificielle contre intelligence artificielle et cinq cartes dotées de terrains variés. En octobre, Willison est passé à Claude Opus 5.5. Le projet a ensuite adopté trois.js, avec des bâtiments, véhicules et paysages en trois dimensions construits par Claude dans du code TypeScript.

Claude Opus 5.5 rééquilibre les parties

Des tests mesurés La quatrième version a cherché à rendre les parties plus engageantes après plusieurs prototypes jugés peu amusants par Willison. Il a demandé à Claude Opus 5.5 de rendre le jeu « beaucoup plus amusant ». Le mode Ultracode a alors orchestré des sous-agents et plus de 1 000 sessions de test simulées. Sur 1 200 parties entre intelligences artificielles, la proportion de matchs encore indécis après 25 minutes est passée de 14 % à 0,9 %. La part des victoires obtenues après un retard supérieur à 800 unités de ferraille est passée de 24 % à 46 %. Ces mesures proviennent des tests réalisés pendant cette itération.

Un système étoffé Battle Drones comprend neuf bâtiments, sept véhicules terrestres, six véhicules aériens et trois unités d’infanterie. Le jeu propose six cartes réparties dans cinq biomes, dont les environnements tempéré, désertique, arctique, volcanique et tropical. Les modes incluent l’escarmouche, la survie Last Stand et une campagne Ops de huit missions. Les joueurs disposent aussi de brouillard de guerre, d’armes à effet de zone, de largages de caisses et d’une musique qui réagit aux événements. Plusieurs personnalités d’intelligence artificielle existent, comme Rush, Air Swarm, Boom et Ironclad. Un mode permet enfin à deux modèles de langage de s’affronter.

Deux téléphones échangent par audio

Une carte insulaire La carte Archipelago a été conçue pour encourager l’utilisation des fantassins et des Condors. Elle contient sept points de liaison installés sur des îles. Les véhicules terrestres et l’infanterie ne peuvent pas les atteindre directement. Les joueurs doivent transporter leurs unités d’infanterie avec un Condor pour capturer ces positions. La carte sépare les deux quartiers généraux par de l’eau, tout en conservant deux ponts accessibles aux véhicules. Une autre unité, le Goliath, agit comme un mécha mobile. Il peut s’ancrer, devenir un nouveau quartier général et construire des unités d’infanterie ou des bâtiments dans une nouvelle zone.

Une synchronisation originale Le mode multijoueur audio prolonge une expérience précédente appelée Chirp Pong. Deux téléphones proches échangent des messages audio afin de maintenir une partie commune. Willison indique que cette approche a provoqué des difficultés techniques. Une mise à jour a également ajouté le multijoueur en ligne. Le jeu conserve par ailleurs une compatibilité avec les appareils mobiles et les ordinateurs. Son développement repose largement sur des instructions adressées à des agents, tandis que Willison dit avoir très peu relu le code. Il a toutefois testé le jeu à plusieurs reprises et suivi ses évolutions au fil des versions. La page de jeu permet d’essayer Battle Drones dans un navigateur.

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