Capcom injecte l’IA dans son RE Engine, pas dans ses jeux

Capcom injecte l’IA dans son RE Engine, pas dans ses jeux

Par Arthur Dekeyser

En résumé

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Capcom a présenté REX le 2 octobre lors de sa conférence RE:2026.

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Le RE Engine équipe plus de 27 jeux et mobilise environ 2 000 développeurs.

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Capcom interdit les éléments générés par IA dans les contenus de ses jeux.

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Le signal : Capcom fait évoluer le RE Engine pour que l’IA documente, écrive et teste le code sans générer les contenus visibles des jeux.

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Capcom dévoile REX Le 2 octobre, Capcom a présenté REX durant sa conférence ouverte RE:2026. Ce chantier vise à transformer le RE Engine en « moteur de jeu de la génération IA ». Plus de 27 titres de l’éditeur fonctionnent déjà avec ce moteur maison. Environ 2 000 développeurs travaillent sur cet environnement. REX regroupe plusieurs sous-projets, dont RE:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows et RE:Runtime. Ces travaux couvrent la documentation du code, les interfaces, les journaux et les outils d’exécution. Capcom prépare donc une évolution interne de son infrastructure technique. L’entreprise associe cette évolution à l’usage de l’IA dans la création et la maintenance des logiciels de jeu.

Un moteur lisible par machine Le programmeur Satoshi Ishida a décrit une ambition précise pour REX. Selon lui, l’IA pourra comprendre des programmes, créer du code et effectuer des tests de jeu pour détecter des bugs. Capcom vise ainsi un fonctionnement où les modèles interviennent directement dans le moteur. Cette approche suppose que les composants techniques soient compréhensibles par les humains et les systèmes automatisés. Les premières briques concernées par la documentation et les journaux sont déjà publiées en code ouvert. Capcom avait aussi présenté, début 2025, un outil interne utilisant des modèles de Google pour traiter des centaines de milliers d’idées d’objets de jeu.

REX étend l’automatisation au moteur

Les contenus restent humains Capcom sépare l’automatisation technique de la création des contenus visibles. Le 16 février 2026, l’éditeur s’est engagé devant ses actionnaires individuels à ne pas intégrer d’éléments générés par IA dans ses jeux. Cet engagement prévoit des outils d’IA pour la productivité, avec des expérimentations en graphisme, en son et en programmation. Il interdit en revanche l’utilisation de contenus générés par IA. REX s’inscrit dans le premier volet de cette politique. Les mondes, les textes et les compositions destinés aux joueurs restent donc conçus par des humains. Le compte rendu de RE:2026 n’emploie pas l’expression « IA générative ».

Des stratégies différentes D’autres éditeurs affichent des objectifs ou des usages distincts. Square Enix veut automatiser 70 % de son assurance qualité et de son débogage d’ici fin 2027. Cet objectif a été annoncé en novembre 2025. L’éditeur de Final Fantasy a ensuite annoncé, en mars, l’intégration de Gemini, l’IA de Google, dans Dragon Quest X. Le patron d’Ubisoft a décrit l’IA comme une révolution aussi importante pour le secteur que le passage à la 3D. Electronic Arts s’est de son côté allié à Stability AI pour générer des textures destinées à ses jeux. Capcom maintient une séparation écrite entre outils internes et contenus.

Capcom borne les usages de l’IA

Un chantier encore progressif REX rassemble plusieurs sous-projets couvrant le cycle technique du moteur. RE:Dox concerne la documentation, tandis que RE:Log porte sur les journaux. RE:UI, RE:Flows et RE:Runtime complètent cette architecture avec des outils d’interface, de flux et d’exécution. Deux premières briques sont déjà publiées en code ouvert. Satoshi Ishida présente la compréhension, la création et le test du code comme des capacités recherchées. Cette orientation prolonge l’expérimentation menée par Capcom début 2025 sur les idées d’objets de jeu. L’éditeur applique donc l’IA à des fonctions de développement, tout en maintenant son interdiction concernant les contenus intégrés aux jeux. Pour plus de détails, consultez l’article de 01net.

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